- Сообщения
- 445
- Реакции
- 593
- Баллы
- 93
Завидев соседний гайд по Блендеру, и отметившись в нем - некоторые аспекты, не отраженные в самом треде меня удивили. Спору нет, каждый хотел бы освоить такую штуку как поззинг, пересадку - нежели постоянно платить за это скинмейкерам. Если вы приложите немного усердия и терпения - у вас всё получится. Начнём. Будем подкреплять уже имеющийся гайд, дополнять и обьяснять более в развёрнутом виде. Да и общение ТСа, оценка критике - явно подлежит каким-то выводам, но тут уже дело ваше. Личный выбор.
С чего нужно начать?
Задаем изначально себе вопросы, для того чтобы прийти к ответу:1. Что для этого нужно? Сходу ответ, состоящий из трёх словосочетаний. Прямые руки, умение читать, выполнять последовательность.
2. Как мне это сделать? В этом гайде описано всё, если возникнут вопросы - ты сможешь обратиться ко мне в личку форума или ВК, я тебе помогу.
3. А что если у меня не получится? Отбрось сомнения бро, налей себе чаечку, включи чилловую музыку и вперед. Результат может быть достижим как сразу, так и не совсем. Всему своё время.
Основа
1. Для работы понадобится понятно дело, сам Блендер. Не качайте вы его с торрента, не хватает крипто-ратников? Он бесплатен в Steam. Совершенно. Для удобства, я бы посоветовал юзать версию 3.6.22 Выбрать её можно непосредственно через свойства, и бета-тестирование. (ниже показано как откатиться)2. Понадобятся другие программы по типу MagixTXD, Фотошопа и др. (но тут уже сами найдете, ссылки давно гуляют по этому форуму)
Стартуем. Установка Блендера.
В целом ничего сложного по установке нет. Почему именно эта версия? - для стабильности работы скриптов, по необходимости. Проще и удобнее. Менее заморочек, функционал предельно понятен, нежели 3Дс Макс, в котором ты будешь разбираться как скин импортить только 2 часа.
Окей. Вы поставили себе бету, залетели в миксер-блендер-микроволновку. Чо дальше? Нам нужен аналог Камс скрипта. Он же DragonFF. Спокойно ищется на гитхабе. https://github.com/Parik27/DragonFF -ссылка. Я больше гитхабу доверяю, нежели какому-то строчнику с припиской блендер.
Установка - как два пальца. Правка(да, я русиш юзаю. Мне удобнее использовать русский язык, не англичанин)
Настройки. Установка аналога KAMS скриптов.
Перезапускаемся - работает. Можем начинать.
Импорт икпорт блютуз туз козырь валет дама.
Зашли вы, ох ляля. Че происходит?
Сразу скажу - это предустановочная сцена. Её непугаемся мужики.
Нажимаем английскую клавишу A(Ф русиш)
Оно всё выделилось короче.
Зашли вы, ох ляля. Че происходит?
Сразу скажу - это предустановочная сцена. Её непугаемся мужики.
Нажимаем английскую клавишу A(Ф русиш)
Оно всё выделилось короче.
И тупо тыкаем клавишу del.
База для работы готова. Начнём.
Использовать буду один из старых скинов, как пример для работы. Сразу возьмём за ум обьекты, возможно и сцены - рендер.
В целом последовательность и пятикласснику понятна.
Нашли скинец.
Обе галочки в протык(чтобы не импортить и не накладывать всё по 300000 лет, как в 3д максе)
Загружен, Че дальше то?
Для удобства, сразу покажу где че прокликать, чтобы потом не возникало вопросов по типу "А где?"
Сюда нажал - вжух. Получил окраску скина.
Кликом по скину его выделил, нажал клавишу TAB.
Снова букву A(чтобы выделить все полигоны), и сразу цифру 3(режимы переключаются. Вертексы, Полигоны, Вершины. Последнее нам не нужно)
Жмём сюдазес
После ПКМ и сюдазес. Получаем сглаженного Василия "Масочника" Домушникова.
Снова кликаем TAB. Снимаем выделение. "Он че-та стремно лежит, как его повернуть то?" - Ответ. Клик по нему же, и нажимаем клавишу R.
Либо тянем мышкой - либо жмём на циферках градус(я пишу 90) и после поворота - Enter. Редактирование применится(поворот)
Для удобства, сразу покажу где че прокликать, чтобы потом не возникало вопросов по типу "А где?"
Сюда нажал - вжух. Получил окраску скина.
Кликом по скину его выделил, нажал клавишу TAB.
Снова букву A(чтобы выделить все полигоны), и сразу цифру 3(режимы переключаются. Вертексы, Полигоны, Вершины. Последнее нам не нужно)
Жмём сюдазес
После ПКМ и сюдазес. Получаем сглаженного Василия "Масочника" Домушникова.
Снова кликаем TAB. Снимаем выделение. "Он че-та стремно лежит, как его повернуть то?" - Ответ. Клик по нему же, и нажимаем клавишу R.
Либо тянем мышкой - либо жмём на циферках градус(я пишу 90) и после поворота - Enter. Редактирование применится(поворот)
Управление:
Колесиком - приближаемся, удаляемся.
Колесико зажатое + Шифт левый - перемещение в произволке.
Зажатое СКМ - вращение вокруг скина.
Колесиком - приближаемся, удаляемся.
Колесико зажатое + Шифт левый - перемещение в произволке.
Зажатое СКМ - вращение вокруг скина.
Хорошо, решились вы сделать ему позу.
Тут тоже максимально проще. (покажу с обьектом, работает - абсолютно везде, и со всем. Никаких целомудрий не нужно.)
Кликаем на кости(это для удобства)
Затем сюдазес и сюдазес. Получаем Возможность крутить-вертеть без преград и подкрутов камерой(а постараться вам еще придется, поверьте)
Тут тоже максимально проще. (покажу с обьектом, работает - абсолютно везде, и со всем. Никаких целомудрий не нужно.)
Кликаем на кости(это для удобства)
Затем сюдазес и сюдазес. Получаем Возможность крутить-вертеть без преград и подкрутов камерой(а постараться вам еще придется, поверьте)
Основное - режим позы. Выбираем.
Теперь Василий "Масочник" Домушников может превращаться в кого угодно. (про фикс прозрачности сходу гайд здесь, доберемся, поскольку скин немного забагован после 3Дса" из-за несовместимости скриптов. К слову - приучайтесь всё фиксить в Блендере, либо просить знакомых делать это изначально в Максе, поскольку потом - фиг вы скин этот откроете(он тупо залочится)
Сделаю ему простую позу, закинем ещё и обьект. Кстати их, вы можете искать как и в известных пабликах по типу
Сонгс мода, вест мода, цивил лайф, или каких-то других SHWшников/REQвестеров. Так и что-то делать самому(маппинг тут делать не советую. Коллизию делает плохой, лагучей. Потом устанете краши фиксить.)
С помощью данного "блока управления" мы перемещаем камеру для передвижения костей (в противном случае - вы сделаете тупого слендермена)
Кликаем на нужную кость, жмём клавишу R снова, и крутим.
Если закидываете обьект и хотите его переместить к персонажу - ливайте в режим обьекты, выставляйте его и возвращайтесь в режим позы. Иначе - будете удивляться, почему ничего не двигается и не работает.
Окей, поколдовали. Самое простое что я мог показать. Оно и есть.
Допустим поза готова. Мы решаем превратить её уже в поззинг.
Но, тут как вы захотите её делать. Либо делайте скриншот из блендера, нажав на волшебный кружочек и уже подставляете фон(первое время так и делал)
Либо, вариант два - внедряем в игру. Но, для этого нам нужно.
Выделить скин, кликнуть по нему ПКМом, и выполнить простой ход действий. ВАЖНО! Перед экспортом - удалить кости. В противном случае - кроме крашей, вы ничего не получите.
С зажатым шифтом кликаем сначала на обьект, следом на скин.
ПКМ ~> обьединить.
Вроде готово к экспорту. Всё окей, но чегось да не хватает. Тут уже полезность не только к поззингу, но и в целом - к пересадкам, скинмейкингу.
Прокликав сюда - мы попадаем в рай прозрачности.
И получаем косяки. Которые в игре - будут прозрачными. Синее - всё ок. Красное - косяк. Как фиксить? Щас научу.
Жмём снова TAB и 3-йку, выделяем с зажатым шифтом полигоны.
Теперь, жмём клавиши ALT + N
И отразить.
Но вы скажете - идиотос, ты починил одно - сломал другое. А я вам отвечу - нифига господа.
Это уже косяк переделки после макса - кроме как колхозанством - тут не отделаемся. И я покажу как.
Снова выделяем косячные полигоны. Далее используем клавиши SHIFT + D. Сдвигаем буквально на миллиметр, и сразу же - ALT + N.
Отразить. После этого - все починится. На самом скине - глюков не будет.
Как видно в проге косяки остались - по факту, в игре - на самом скине они пропадут и всё будет четенько. Отвлеклись.
Возвращаемся к поззингу. Выключаем ориентацию грани, так же как и включили. Проверим будет ли светиться наш скин как лампочка. Гуидо.
Прокликиваем сюда и здесь.
Если здесь будет какая-то фигня с припиской .col - удаляйте.
Мы готовы к экспорту и внедрению в игру.
Кликаем на скин снова, переходим в файл. Экспортируем. Для удобства - я меняю на баскетбольный мячик.
Прописываю ему название - жму экспорт.
Черед собирать txd. Берем txd от изначального скина. Сходу переименновываю его в sports. Кстати замену обьектов, и прочего - можно брать исходную с этого сайта. Тут кому куда чего лежит.
ID моделей объектов в SA-MP и GTA San Andreas с изображениями
Заменять примером подобную шнягу. Опять огран в 20 файлов. Продолжение - некст пост.

