Hawk Em
Money Over Hoes
- Сообщения
- 119
- Реакции
- 527
- Баллы
- 93
Всем привет — возвращаюсь в этот тред и постараюсь коротко и по делу: приведу больше примеров и объясню, как логично и правдоподобно играть «преступника с жетоном». Важно понимать, что реальность сильно отличается от того, что показывают в фильмах и сериалах: в реальной жизни множество ведомств занимаются расследованием внутренних преступлений, и даже после малейшей стрельбы по вам «возьмутся свои же», особенно если выстрел из служебного пистолета привёл к смерти.
С начала‑середины 1990‑х в NYPD прошли серьёзные реформы после работы Комиссии Моллена (Mollen Commission, 1992–1994), которая вскрыла системные проблемы — коррупцию, покрывательство, «клика» офицеров, занимающихся наркотиками, грабежами, фальсификацией протоколов, применением насилия и лжесвидетельством. По итогам комиссии были внедрены новые нормативы, улучшена структура Internal Affairs Bureau (IAB), ужесточён отбор кадетов (background checks) и начато более пристальное наблюдение за офицерами с высокой «жало‑статистикой» (много жалоб). Параллельно функционирует Civilian Complaint Review Board (CCRB) — независимый гражданский орган, который принимает жалобы от граждан и направляет их в департамент или прокуратуру; у CCRB нет окончательной дисциплинарной власти, но её роль в выявлении случаев злоупотреблений существенна.
IAB — ключевой инструмент внутренних расследований в NYPD; он работает по серьёзным делам: коррупция, взятки, незаконное обращение с задержанными, злоупотребление оружием и т.д. Часто дела начинаются с жалоб граждан, внутренних сигналов, материалов федеральных следствий или информаторов. На практике расследования могут идти долго: бюрократия, «код молчания» среди офицеров, сочувствие коллег, недостаточная защита свидетелей и слабая публичная прозрачность замедляют и ослабляют процесс. Фильмы упрощают: в кинематографе внутренние отделы изображают как мгновенно действующую машину справедливости; в реальности это часто продолжительная, сложная и политически нагруженная работа, где не все виновные обязательно оказываются наказаными.
Примеры случаются и в нулевых. Так, в середине 2000‑х (дела, связанные с бывшими детективами Томасом Рачко и Хулио Васкес) обнаруживались схемы присвоения денег и наркотиков у наркоторговцев, включая операции по изъятию наличных под видом «оперативных мероприятий» и дальнейшее использование конфискованных веществ. Эти и подобные случаи показывают, что преступления среди тех, кто носит жетон, варьируются от взяток и присвоений до прямого сотрудничества с криминальными элементами — и часто обнаруживаются благодаря федеральным следственным мероприятиям, видеозаписям и информаторам, а не исключительно инициативе IAB.
И всё же — что такое преступник среди тех, кто, казалось бы, стоит на страже порядка? Вероятнее всего, даже чаще всего, вы привыкли встречать ребят, которые упакуют вас в машину, увезут и будут избивать, как-либо давить морально на вашего персонажа, по сути — без особой на то причины, втягивая вас в игру — информатора. Но, боюсь, если вступить в дискуссию с этими ребятами — они заглохнут.
Если ещё в конце нулевых можно было поверить в подобный сюр, то уже через десять лет за подобные ведомства взялись по самые «не хочу». Для многих не секрет: сам правительственный дом воспитывал для себя подобных головорезов внутри органов. Пример тому — работа ЦРУ и УБН в Лос-Анджелесе: прямые поставки кокаина, оружия и крупный оборот контрабанды, чтобы легализовать деньги и направить их на помощь в войне странам третьего мира. Здесь я не особо просвещён, но, думаю, что суть я донёс правильно. Некоторые наркоимперии существовали длительное время, и со всем этим имели дело ребята от самых «мелких» до самых «крупных визуалов». Мы говорим о таком разбросе: от офицера полиции до местных чиновников.
Ещё изначально я упомянул про некие «группы» — речь идёт о мелких криминальных ячейках внутри тех же органов. Они строились как внутри отделов, так и внутри целых офисов управления. Каждый выполнял разные задачи. Не секрет, что те самые детективы из фильмов, работающие под прикрытием, могли вести себя как откровенные ублюдки. Да, порой и подобное имело место быть. Но всё так же игроки, возомнившие себя Камареной или ещё кем-то из сериала Наркос от Netflix, забывают одну важную вещь: это не первопроходцы, их не набирали с улиц в действительности. Даже при излишнем взаимодействии с криминальными элементами эти люди остаются хладнокровными и думают своей головой.
Характер, становление, упор.
Если уж вы решили, что собираетесь играть подобное — отнеситесь ответственно к развитию характера вашего персонажа. Я не думаю, что, однажды остановив афроамериканца, он просто с бухты-барахты решил, что теперь будет их уничтожать. Ну вот просто брать и устраивать крематорий на дороге? Нет.
Это могут быть абсолютно разные, но при этом весомые причины. Начнём с простого и закончим сложным:
Мы можем говорить об этом бесконечно, но это скорее типичные, банальные примеры подобного развития.
Важно понимать: синсценировать (смоделировать) подобное — крайне просто, но куда сложнее грамотно подвести к этому. Особенно учитывая, что большинство играет уже сформированных персонажей — состоявшихся как преступники, а не развивает сюжет с нулевой минуты.
На моей практике была игра отдела по борьбе с бандами, который не финансировался в той части, где выполнял свою прямую функцию. Соответственно, туда отправляли не самых способных умом ребят, которые со временем объединились в один механизм. Механизм, позволявший местным группировкам заниматься своими делами и при этом не попадаться на глаза. Мы творили полный беспредел, отыгрывали в полной красе: находились на смене в наркотическом состоянии, могли за определённую сумму задержать человека без причины, и множество других серьёзных преступлений.
Я не говорю, что это правильная игра, но мы делали это с полным развитием наших персонажей, параллельно играя с внутренним бюро расследований, которое активно пыталось нас зажучить. Но нам позволяли доигрывать нашу движуху, потому что это было действительно интересно.
В конце концов, все мы понимали, что наши персонажи долго не проживут — и это важно держать в голове. Фатальная ошибка многих игроков — трястись за персонажа. Нет. Играйте это как в последний раз, но вникайте в атмосферу. Не каждый полицейский в Нью-Йорке получает баснословные премии и зарплаты. Это такие же гражданские лица, которые выполняют куда более сложную работу. Каждый из них придерживается своей позиции, у каждого есть свои причины. Соответственно — ваш персонаж — отдельный осколок во всей этой системе.
То же самое касается и других структур. На нашей практике также была игра одного из отделов, который тяжело нам давался из-за отсутствия геймплея для него. Но в процессе — мы нашли то, что искали. Мы вышли на кейс по сенатору штата, который изнасиловал учительницу в школе, довёл собственного ребёнка до суицида. Всё это расследование мы играли больше двух недель, практически без сна. Тогда эта игра ещё приносила эмоции, а игроки — давали ебнутый фидбэк. Это была одна из самых громких ситуаций впервые за долгое время на том проекте. Даже старички в составе кайфанули от души.
Нам пришлось задерживать даже школьников, взаимодействовать не только с управлением полиции города, где мы имели сферу влияния, но и — фактически нарушая судебные законы — врываться без ордеров в квартиры высших чинов штата, чтобы задержать главных подозреваемых по делу.
Причём с той стороны была точно такая же игра. Нам одобрили ордер, и буквально через пять минут, по звонку верховного судьи, его попытались отозвать. Но уже было поздно. Как же ребята тогда офигели, что их апартаменты в соседнем городе штурмует отдел городского управления полиции, который вообще не имеет юрисдикции в том регионе.
Таким образом, мы показали немало интересных ситуаций. Причём во втором случае мы толком и не пытались играть преступников — всё было связано. Большинство людей, проработавших в департаменте по 30 лет и больше, уже страдают морально. Они выгорают от профессии, но при этом держат голову холодной. Для них ничего не стоит нарушить закон так, чтобы этот же закон их и прикрыл, — и при этом довести дело до конца. Это в порядке вещей.
Структура, преступления, мотивы.
Теперь поговорим обо всём важном сразу, чтобы у вас не сложилась картинка, что, отыгрывая подобную роль, вам можно всё. Скажу честно: мне ближе та система, которая позволяет играть такие роли только с одобрения следящих и лидера фракции, при условии ведения топика на форуме сервера, поэтому мы будем отталкиваться от этого. Представим, что вы уже сформировали так называемую группу — маленький отдел, где каждый действует по‑разному, а значит нужна структура. Не получится в центре города ломать ноги инвалиду, а потом уезжать со свистом в солнцезащитных очках, улыбаясь попутно ветру — это уже полная херня.
Продумывайте ход ситуаций заранее от лица вашего персонажа, не забывайте, что он руководствуется какими‑то мотивами при совершении того или иного действия. Это может быть коллективная мотивация, а может быть и индивидуальная, конкретно от лица вашего персонажа.
продолжение следует.
С начала‑середины 1990‑х в NYPD прошли серьёзные реформы после работы Комиссии Моллена (Mollen Commission, 1992–1994), которая вскрыла системные проблемы — коррупцию, покрывательство, «клика» офицеров, занимающихся наркотиками, грабежами, фальсификацией протоколов, применением насилия и лжесвидетельством. По итогам комиссии были внедрены новые нормативы, улучшена структура Internal Affairs Bureau (IAB), ужесточён отбор кадетов (background checks) и начато более пристальное наблюдение за офицерами с высокой «жало‑статистикой» (много жалоб). Параллельно функционирует Civilian Complaint Review Board (CCRB) — независимый гражданский орган, который принимает жалобы от граждан и направляет их в департамент или прокуратуру; у CCRB нет окончательной дисциплинарной власти, но её роль в выявлении случаев злоупотреблений существенна.
IAB — ключевой инструмент внутренних расследований в NYPD; он работает по серьёзным делам: коррупция, взятки, незаконное обращение с задержанными, злоупотребление оружием и т.д. Часто дела начинаются с жалоб граждан, внутренних сигналов, материалов федеральных следствий или информаторов. На практике расследования могут идти долго: бюрократия, «код молчания» среди офицеров, сочувствие коллег, недостаточная защита свидетелей и слабая публичная прозрачность замедляют и ослабляют процесс. Фильмы упрощают: в кинематографе внутренние отделы изображают как мгновенно действующую машину справедливости; в реальности это часто продолжительная, сложная и политически нагруженная работа, где не все виновные обязательно оказываются наказаными.
Примеры случаются и в нулевых. Так, в середине 2000‑х (дела, связанные с бывшими детективами Томасом Рачко и Хулио Васкес) обнаруживались схемы присвоения денег и наркотиков у наркоторговцев, включая операции по изъятию наличных под видом «оперативных мероприятий» и дальнейшее использование конфискованных веществ. Эти и подобные случаи показывают, что преступления среди тех, кто носит жетон, варьируются от взяток и присвоений до прямого сотрудничества с криминальными элементами — и часто обнаруживаются благодаря федеральным следственным мероприятиям, видеозаписям и информаторам, а не исключительно инициативе IAB.
И всё же — что такое преступник среди тех, кто, казалось бы, стоит на страже порядка? Вероятнее всего, даже чаще всего, вы привыкли встречать ребят, которые упакуют вас в машину, увезут и будут избивать, как-либо давить морально на вашего персонажа, по сути — без особой на то причины, втягивая вас в игру — информатора. Но, боюсь, если вступить в дискуссию с этими ребятами — они заглохнут.
Если ещё в конце нулевых можно было поверить в подобный сюр, то уже через десять лет за подобные ведомства взялись по самые «не хочу». Для многих не секрет: сам правительственный дом воспитывал для себя подобных головорезов внутри органов. Пример тому — работа ЦРУ и УБН в Лос-Анджелесе: прямые поставки кокаина, оружия и крупный оборот контрабанды, чтобы легализовать деньги и направить их на помощь в войне странам третьего мира. Здесь я не особо просвещён, но, думаю, что суть я донёс правильно. Некоторые наркоимперии существовали длительное время, и со всем этим имели дело ребята от самых «мелких» до самых «крупных визуалов». Мы говорим о таком разбросе: от офицера полиции до местных чиновников.
Ещё изначально я упомянул про некие «группы» — речь идёт о мелких криминальных ячейках внутри тех же органов. Они строились как внутри отделов, так и внутри целых офисов управления. Каждый выполнял разные задачи. Не секрет, что те самые детективы из фильмов, работающие под прикрытием, могли вести себя как откровенные ублюдки. Да, порой и подобное имело место быть. Но всё так же игроки, возомнившие себя Камареной или ещё кем-то из сериала Наркос от Netflix, забывают одну важную вещь: это не первопроходцы, их не набирали с улиц в действительности. Даже при излишнем взаимодействии с криминальными элементами эти люди остаются хладнокровными и думают своей головой.
Характер, становление, упор.
Если уж вы решили, что собираетесь играть подобное — отнеситесь ответственно к развитию характера вашего персонажа. Я не думаю, что, однажды остановив афроамериканца, он просто с бухты-барахты решил, что теперь будет их уничтожать. Ну вот просто брать и устраивать крематорий на дороге? Нет.
Это могут быть абсолютно разные, но при этом весомые причины. Начнём с простого и закончим сложным:
- Ваш персонаж однажды закрыл глаза на определённое правонарушение.
- Ваш персонаж предположительно знаком с криминальным субъектом, но умалчивает об этом. Знает о его проделках, но ничего не делает.
- Ваш персонаж неоднократно замечает, как его напарник или коллега совершает не совсем законные действия при задержании.
- Ваш персонаж склоняется к тому, чтобы дать/взять взятку — коррупция.
- Ваш персонаж систематически превышает силу при задержании, делает это намеренно.
- Ваш персонаж готов ввести в заблуждение, пойти на серьёзное преступление, несмотря на карьерный рост и серьёзные последствия.
Мы можем говорить об этом бесконечно, но это скорее типичные, банальные примеры подобного развития.
Важно понимать: синсценировать (смоделировать) подобное — крайне просто, но куда сложнее грамотно подвести к этому. Особенно учитывая, что большинство играет уже сформированных персонажей — состоявшихся как преступники, а не развивает сюжет с нулевой минуты.
На моей практике была игра отдела по борьбе с бандами, который не финансировался в той части, где выполнял свою прямую функцию. Соответственно, туда отправляли не самых способных умом ребят, которые со временем объединились в один механизм. Механизм, позволявший местным группировкам заниматься своими делами и при этом не попадаться на глаза. Мы творили полный беспредел, отыгрывали в полной красе: находились на смене в наркотическом состоянии, могли за определённую сумму задержать человека без причины, и множество других серьёзных преступлений.
Я не говорю, что это правильная игра, но мы делали это с полным развитием наших персонажей, параллельно играя с внутренним бюро расследований, которое активно пыталось нас зажучить. Но нам позволяли доигрывать нашу движуху, потому что это было действительно интересно.
В конце концов, все мы понимали, что наши персонажи долго не проживут — и это важно держать в голове. Фатальная ошибка многих игроков — трястись за персонажа. Нет. Играйте это как в последний раз, но вникайте в атмосферу. Не каждый полицейский в Нью-Йорке получает баснословные премии и зарплаты. Это такие же гражданские лица, которые выполняют куда более сложную работу. Каждый из них придерживается своей позиции, у каждого есть свои причины. Соответственно — ваш персонаж — отдельный осколок во всей этой системе.
То же самое касается и других структур. На нашей практике также была игра одного из отделов, который тяжело нам давался из-за отсутствия геймплея для него. Но в процессе — мы нашли то, что искали. Мы вышли на кейс по сенатору штата, который изнасиловал учительницу в школе, довёл собственного ребёнка до суицида. Всё это расследование мы играли больше двух недель, практически без сна. Тогда эта игра ещё приносила эмоции, а игроки — давали ебнутый фидбэк. Это была одна из самых громких ситуаций впервые за долгое время на том проекте. Даже старички в составе кайфанули от души.
Нам пришлось задерживать даже школьников, взаимодействовать не только с управлением полиции города, где мы имели сферу влияния, но и — фактически нарушая судебные законы — врываться без ордеров в квартиры высших чинов штата, чтобы задержать главных подозреваемых по делу.
Причём с той стороны была точно такая же игра. Нам одобрили ордер, и буквально через пять минут, по звонку верховного судьи, его попытались отозвать. Но уже было поздно. Как же ребята тогда офигели, что их апартаменты в соседнем городе штурмует отдел городского управления полиции, который вообще не имеет юрисдикции в том регионе.
Таким образом, мы показали немало интересных ситуаций. Причём во втором случае мы толком и не пытались играть преступников — всё было связано. Большинство людей, проработавших в департаменте по 30 лет и больше, уже страдают морально. Они выгорают от профессии, но при этом держат голову холодной. Для них ничего не стоит нарушить закон так, чтобы этот же закон их и прикрыл, — и при этом довести дело до конца. Это в порядке вещей.
Структура, преступления, мотивы.
Теперь поговорим обо всём важном сразу, чтобы у вас не сложилась картинка, что, отыгрывая подобную роль, вам можно всё. Скажу честно: мне ближе та система, которая позволяет играть такие роли только с одобрения следящих и лидера фракции, при условии ведения топика на форуме сервера, поэтому мы будем отталкиваться от этого. Представим, что вы уже сформировали так называемую группу — маленький отдел, где каждый действует по‑разному, а значит нужна структура. Не получится в центре города ломать ноги инвалиду, а потом уезжать со свистом в солнцезащитных очках, улыбаясь попутно ветру — это уже полная херня.
Продумывайте ход ситуаций заранее от лица вашего персонажа, не забывайте, что он руководствуется какими‑то мотивами при совершении того или иного действия. Это может быть коллективная мотивация, а может быть и индивидуальная, конкретно от лица вашего персонажа.
продолжение следует.