stepashka
Житель Нью-Йорка
- Сообщения
- 115
- Реакции
- 867
- Баллы
- 93
Тут в первую очередь пойдет речь про ограничение по ганам для игроков.
Что я имею ввиду?
Вырезать доступ к холодному оружию из магазинов. Я уже не в первой вижу ситуации, когда обычная словесная перепалка персонажей превращается в дуэль на ножах или с битами, будто бы я с бразильских фавелах, а не в Нью-Йорке.
По опыту с фулл-рп проектов предлагаю полностью вырезать из обычных магазинов холодняк. Огнестрел всё также оставить в лицензиях. Учитывайте, что на сервер зайти может абсолютно ЛЮБОЙ человек, и что угодно натворить. Час-два фарма и ты уже можешь бегать с ножом, превращая игроков в дуршлаг (тем более когда по квестам тебе кастет выдают что удивительно). Да и помимо этого ими очень часто пользуются неопытные игроки, которые только портят ситуации такими вещами.
Почему надо ввести эту систему? Основные причины:
1. Взаимодействие. Это как естественный отбор: кто-то проходит, а кто-то остаётся в пролёте. Желающий приобрести оружие будет обязан взаимодействовать с другими игроками (зачастую из крайм фракций поставщиков), налаживая связи. Это большой плюс для крайма, потому что появляется больше выходов и больший спрос на их товар. А значит деньгооборот увеличивается.
2. Повседневные ситуации. Я вообще противник системных драк, тем более когда речь идет про словесную перепалку. Любое плохое слово про персонажа, и он уже бежит на тебя с кулаками. В Америке так не делается, чаще просто вежливыми "пошел нахуй" обмениваются, да и бычками друг на друга (да и на просторах СНГ). Так ещё многие в таких ситуациях сразу за перо или биту берутся, драка из безобидной потасовки сразу переквалифицируется в нанесение особо тяжких, либо непреднамеренное убийство. Многие в реальной жизни готовы на такое идти из-за обидного слова? Сомневаюсь, многие скорее стерпят, чем станут лезть. По нормальному часто объясняли и говорили, хотя это вещи до которых самостоятельно догадаться можно. Если нет такого понимания, то действительно нужно ставить ограничения, чтобы отсекать уж совсем невдупляющих.
3. Ощущение "ценности" полученного оружия. Когда в аммунации ты спокойно можешь зайти и купить ножик, то ты к нему относишься даже не напрягаясь. Если отберут - неважно, щас пойду новый куплю, с ПК также. А теперь представьте, что игрок через активный IC процесс добывал заветный кинжал, так ещё ждал пока он появится в наличии у поставщика, вот как вы думаете, захочет ли он лишний раз им пользоваться как во втором пункте? Маловероятно. Такие вещи будут ценится, люди будут сто раз думать перед тем, как им воспользоваться.
4. Вырезать кастет из награды за квест. Объяснять думаю не стоит.
Да, это введение понесет вопрос: "так а что, в жизни зашел в магазин купил нож/биту и нормально". Да, так есть, но в игре мы упираемся в проблему конкретно ситуаций, где лишний раз допускать такой оборот нельзя. И я не говорю вайпать весь холодняк, можно их и так игрокам оставить, всё-равно за первые два-три дня большая часть холодняка пропадет с сервера.
Что я имею ввиду?
Вырезать доступ к холодному оружию из магазинов. Я уже не в первой вижу ситуации, когда обычная словесная перепалка персонажей превращается в дуэль на ножах или с битами, будто бы я с бразильских фавелах, а не в Нью-Йорке.
По опыту с фулл-рп проектов предлагаю полностью вырезать из обычных магазинов холодняк. Огнестрел всё также оставить в лицензиях. Учитывайте, что на сервер зайти может абсолютно ЛЮБОЙ человек, и что угодно натворить. Час-два фарма и ты уже можешь бегать с ножом, превращая игроков в дуршлаг (тем более когда по квестам тебе кастет выдают что удивительно). Да и помимо этого ими очень часто пользуются неопытные игроки, которые только портят ситуации такими вещами.
Почему надо ввести эту систему? Основные причины:
1. Взаимодействие. Это как естественный отбор: кто-то проходит, а кто-то остаётся в пролёте. Желающий приобрести оружие будет обязан взаимодействовать с другими игроками (зачастую из крайм фракций поставщиков), налаживая связи. Это большой плюс для крайма, потому что появляется больше выходов и больший спрос на их товар. А значит деньгооборот увеличивается.
2. Повседневные ситуации. Я вообще противник системных драк, тем более когда речь идет про словесную перепалку. Любое плохое слово про персонажа, и он уже бежит на тебя с кулаками. В Америке так не делается, чаще просто вежливыми "пошел нахуй" обмениваются, да и бычками друг на друга (да и на просторах СНГ). Так ещё многие в таких ситуациях сразу за перо или биту берутся, драка из безобидной потасовки сразу переквалифицируется в нанесение особо тяжких, либо непреднамеренное убийство. Многие в реальной жизни готовы на такое идти из-за обидного слова? Сомневаюсь, многие скорее стерпят, чем станут лезть. По нормальному часто объясняли и говорили, хотя это вещи до которых самостоятельно догадаться можно. Если нет такого понимания, то действительно нужно ставить ограничения, чтобы отсекать уж совсем невдупляющих.
3. Ощущение "ценности" полученного оружия. Когда в аммунации ты спокойно можешь зайти и купить ножик, то ты к нему относишься даже не напрягаясь. Если отберут - неважно, щас пойду новый куплю, с ПК также. А теперь представьте, что игрок через активный IC процесс добывал заветный кинжал, так ещё ждал пока он появится в наличии у поставщика, вот как вы думаете, захочет ли он лишний раз им пользоваться как во втором пункте? Маловероятно. Такие вещи будут ценится, люди будут сто раз думать перед тем, как им воспользоваться.
4. Вырезать кастет из награды за квест. Объяснять думаю не стоит.
Да, это введение понесет вопрос: "так а что, в жизни зашел в магазин купил нож/биту и нормально". Да, так есть, но в игре мы упираемся в проблему конкретно ситуаций, где лишний раз допускать такой оборот нельзя. И я не говорю вайпать весь холодняк, можно их и так игрокам оставить, всё-равно за первые два-три дня большая часть холодняка пропадет с сервера.